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Geurrier

 
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Xelor
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MessagePosté le: Sam 20 Mar - 22:02 (2010)    Sujet du message: Geurrier Répondre en citant

Les combinaisons sont multiples :

Le « Bourrin » :

L’abatteur de monstres. Pas particulièrement fait pour le pvp à un contre un ni les metins. Très utile en groupe et en guerre.

Caractéristiques

Deux points de force (STR) pour un point de vitalité (VIT).

Compétences

Monter Triple Lacération et Moulinet à l’épée, en commençant par Triple Lacération pour son bug bien connu que je ne dévoilerai pas (et de toute façon n'existe plus) et bien sûr laisser un point en Accélération, ensuite monter Aura de l’épée après avoir Triple Lace (Triple Lacération) et Moulinet à l’épée en Maître.

Le « Chasseur de metins »

Comme son nom l’indique, il est surtout fait pour les metins. Est aussi bon contre les suras en un contre un quand son berserk est bien monté.



Caractéristiques

Deux points de force (STR) pour un point de vitalité (VIT).

Compétences

Monter Aura de l’épée et Berserk, en commencent par Aura de l’épée.

Laisser un point dans toutes les autres compétences avant de commencer à monter Aura de l’épée et Berserk.

Le « Polyvalent »

C’est le guerrier de base. Le plus pratique pour ceux qui font un peu de tout. Surtout fait pour faire de gros dégâts en un coup.

Caractéristiques

Deux points de force (STR) pour un point de vitalité (VIT).

Compétences

Monter Aura de l’épée et Moulinet à l’épée. Commencer par Aura de l’épée. Laisser un point en triple Lacération et Accélération.

Le « Duelliste »

Mon guerrier de prédilection!

Caractéristiques

Deux points de force (STR) pour un point de vitalité (VIT).

Compétences

Monter Aura de l’épée et Accélération ou bien Berserk. Commencer par aura de l’épée. Laisser un point en Triple Lacération et Moulinet à l’épée. Une fois Aura et Accélération (ou bien Berserk) en Maître, monter Berserk (ou Accélération).

En espérant que ce post aura été constructif


-------------------------------------------


MENTAL:
Monter un guerrier Mental :



Evolution des statistiques :

Faites evoluez votre guerrier sur la base de 2 STR pour 1 VIT a chaque lvl jusqu'à ce que la STR devienne Full.

Quand c'est le cas , n'évoluez que la VIT jusqu'a ce que celle-ci devienne Full à son tour.

Une fois la STR et la VIT Full , montez au maximum la DEX ; puis pour finir l'INT.

(un peut d'INT ne fait pas de mal et permet de moin popoter bleu mais n'en mettez pas beaucoup car cela n'est vraiment pas nécésaire : à uper en dernier).

Si vous voulez un guerrier TANK par définition :


Suivez à la lettre la description ci-desus en changeant deux points : 2 VIT pour 1 STR

(si vous choisisez cette evolution , vous tuerez les mobs en un temps plus long)

Evolution des Compétences (Skills) :

Vous ne pouvez avoir vos skills avant le lvl 5 , en effet au part avant vous n'avez pas de spécialité.

Au lvl 5 , allez donc voir le Maitre en Force Mental qui vous donera 4 points de compétence a répartir comme bon vous semble.

Je conseil de tous les mettre dans Corps Puissant (abréviation : CP) puis l'augmenter jusqu'à ce que la compétence atteigne le lvl 5.

Ensuite placez 1 et 1 seul point dans chaque compétence pour pouvoir les utiliser toutes et enchainner une vague de skills presque constante puis reprenez l'apprentissage de Corps Puissant.

L'ordre de montage des skills que je conseil est le suivant :



-1er : Corps Puissant (LE skill du mental par excèlence)

-2eme : Attaque de l'Esprit ou Attaque de la Peaume

-3eme : Attaque de la Peaume ou Attaque de l'Esprit ou bien encore Charge

-4eme : Attaque de l'Esprit ou Attaque de la Peaume ou Charge

-5eme : Sword strike(même si l'effet visuel de ce skill a la classe quand même
)

Pour un perso Pve(fait exprès pour exp comme un gros zoulous :p) :

-1er : Corps Puissant ou Charge

-2eme : Corps Puissant si vous avez pris Charge avant ou Charge si vous avez pris Corps Puissant avant


-3eme : Attaque de la peaume (pour sa grande porté) ou Attaque de l'Esprit (je conseil Attaque de la Peaume pour sa plus grande porté)

-4eme : Attaque de l'Esprit si vous avez pris Attaque de la Peaume précédament ou Attaque de la Peaume si au contraire vous avez choisis Attaque de l'Esprit avant(l'attaque la plus puissante du mental mais vu sa portée réduite , je conseil de ne l'uper qu'après Attaque de la Peaume) .

-5eme : Sword Strike (très utile pour le pull , assome (stunt) obligatoirement lennemi
selectioné et fait tomber ceux qui sont proches , c'est par ailleurs la seul attaque a distance du mental)

Bonus à priviégier :

-Force

-Vie

-Coups Critiques (compense enormément le manque de force)

-Evasion ( comme le mental tank , si en plus vous esquivez les coups vous etes le roi :p)

-Vitesse du sort

Pour les bonus du genre poison ou stunt , vu la vitesse de frape du mental avec une épé a deux mains , il faut que cela dépasse les 5% pour réelement voir une effecacité.

La vit augmente les HP(Points de vie) mais aussi la defence , Corps Puissant augmente de même la defence.

De plus , plus vous avez de HP plus votre CP est performant.

Cela donne au finale une defence extraordnaire.

Enfin , prenez une épé à deux mains pour compenser les faibles degas moyens du mental.

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-
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MessagePosté le: Sam 20 Mar - 22:02 (2010)    Sujet du message: Publicité

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